Бурлящие пески (Blistering Sands)

Материал из STARCRAFT WIKI

(Перенаправлено с Blistering Sands)
Перейти к: навигация, поиск


В эту статью необходимо добавить воды или реплеи с применением стратегии
А также Вы можете отредактировать статью, добавив картинки или форматирование
Бурлящие пески

Бурлящие пески

Игра: StarCraft II
Создатель: Blizzard
Тип местности: Пустошь
Размер: 176x152
Игроков: 2
Стартовые позиции: 1,7
Версии:
Период популярности: 2010 -


Содержание

[править] Официальное описание

Ваша и вражеская территории соединены тремя проходами. Контролируя боковые проходы, вы получаете доступ к дополнительным месторождениям ресурсов, а при контроле центрального прохода появляется возможность нанесения стремительных атак.

[править] Коротко о карте

Blistering Sands
Blistering Sands - дуэльная карта с пустынным ландшафтом. Была представлена во 2ой боевой сводке

Разрозненные части пустынного ландшафта Blistering Sands соединены мостами. Ржавые, покареженные трубы в разломах земной коры, свидетельствуют о былом процветании здесь терранов. Пески покрывают каньоны, испещренные многочисленными кустарниками и кактусами. Создается впечатление, что карта это напоминание о прогремевшем здесь жарком сражении: разбитые баттлкрузеры, МУЛы и развалины зданий. На Северо-востоке можно наблюдать разрушенную терранскую шахту и различные обломки техники.

Карта является практически симметричной. Состоит из двух "мэйнов" на двух и восьми часах, к которым примыкают два экспаншена. От мэйнов к эспаншенам ведет узкая рампа, легко перекрываемая стандартной застройкой террана (Барак+2 склада), а также силовым полем Часового. От экспандов к центру карты ведут узкие проходы, так же без проблем перегораживаемые с минимальными затратами терраном и даже протоссом. В центре находятся две смотровые вышки, находящиеся на возвышении. Контроль над обоими почти гарантирует раннее оповещение об атаке. Так же на мэйны ведут запасные проходы, поначалу перекрытые камнями и густой травой. Игрокам следует помнить об этом и внимательно следить за рабочими-разведчиками противника, дабы избежать прокси-пилона или прокси-хэтчери! На десяти и четырех часах находятся богатые минеральные месторождения, рядом с которыми на месте постановки базы также навалены камни.

Бурлящие Пески располагают и к агрессивному, и к защитному стилям игры. Более агрессивные игроки могут взять второе дополнительное месторождение, достаточно удаленное от натурала, которое открыто для атак с трех сторон. Разрушение камней, перегораживающих запасной проход на базу соперника, также дает большое преимущество. Пассивные игроки могут использовать узкие проходы на натурал и на базу, а также преимущества большого расстояния между базами.

[править] Особенности карты

  • Территория главной базы достаточно обширна
  • Башни Xel'Naga дают обзор практически всей центральной части карты
  • К каждому мейну можно пробраться с двух сторон - через рампу и через заблокированный камнями подъём, причём последний огорожен тростником, ограничивающим зону видимости игрока
  • Две локации с золотыми минералами уязвимы для нападения практически со всех сторон
  • Большое расстояние между базами
  • Возможность скрытого экспаншена
  • Узкие проходы на главную базу и натурал
  • Простота контроля Башен Xel'Naga
  • Широкие просторы для блинка сталкеров

[править] Застройки

[править] Терраны

Агрессивная застройка на 7 часах
Агрессивная застройка на 7 часах должна выполняться в проходе минимальной ширины. Так вы чуть сузите фронт атаки на здания, немного уменьшите длину общего выступающего края строений, который может быть атакован в ближнем бою, и расширите позицию над бараком, что также упростит оборону.


Застройка рампы на 7 часах
Будьте осторожны с застройкой саплаями, так как бэйлинг пуш пробивает такие стенки как правило очень легко. Поскольку реактор иногда заменяется лабораторией, то лучше строить так, чтобы его невозможно было уничтожить, врядли кому-то захочется видеть, как улетели в небытие незавершенные апгрейды, даже если прорыв в целом провалился. На 7 часах замечательно отгородиться на рампе можно с помощью двух саплаев - бэйнлинги не пробьют, если их конечно будет адекватное количество, в то же время при опущенных саплаях открывается отличный проход в две клетки в обход основной стены. Также если поставить второй саплай чуть позже, можно спровоцировать Зерга на бейнлинг пуш. Бараки и фэктори меняются местами, если нужны 2х-гелионы, при лаборатории их стоит поменять для сиедж-ФЕ или апгрейда на адское пламя. На позиции 1h можно безболезненно заказывать лабораторию баракам в стенке на натурале, чего нельзя сказать про 7h. Кстати, Терраны могут забавно перекрывать/сужать проходы по всей карте в случае позиционной войны. Также важно помнить, что практически любой проход можно перекрыть тремя крупными строениями 3х3.

[править] Протоссы

Стандартная застройка сверху на 1 часу
Стандартная застройка сверху на 7 часах

[править] Застройка наверху

На данной карте, против зерга, протоссу рекомендуется застроиться с помощью Гейта и Кибернетического Ядра, в проход следует поставить зилота (для уверенного отражения атак зерглингов, рекомендуется построить еще одного зилота и часового).

В случае бейнлинг раша рампа перекрывается форс филдами, не давая забежать бейнлингам.



На Blistering sands также можно применить глухую застройку сверху, немного приблизив пилон к рампе, и наглухо закрыв ее, а затем пробить себе проход через камни.

Не стоит так застраиваться против террана! Так как, в случае пуша, можно с легкостью поплатиться за это Кибернетическим ядром, или Гейтвеем.

В случае, ранних атак зилотами с двух Гейтвеев, застройка облегчит вам жизнь, но в позднем ПвП может сыграть с вами злую шутку, так как ваши войска будут толпиться в узком проходе, что очень выгодно для колоссов противника. При наличии обзора наверх у противника во время пуша вы сильно рискуете потерять такую застройку.

[править] Застройка снизу

Глухая застройка на 7 часах
Глухая застройка используется протоссом для занятия безопасного экспаншена в ПвЗ,
Глухая застройка на 1 часу

количество фотонок может варьироваться в зависимости от степени начальной агрессии зерга. Данная застройка предполагает 4 варианта выхода с базы:


  • Выход через разбиваемые камни
  • Выход с помощью воздушных войск и призм искривления
  • Использование сталкеров и колоссов - войск способных выйти с базы без рампы
  • Разбитие Гейтвея (а не Форжи, так как Форж, лучше оставить на будущее для апгрейдов)



Застройка с проходом на 1 часу
Глубокая застройка на 1 часу


Застройка с проходом облегчит выход с базы, и, в то же время, она уязвимее глухой застройки.

В оставленный без присмотра проход, могут забежать зерглинги, и, минуя
фотонки, устремиться в рабов. Поэтому при выводе войск с базы, следует оставить
часового или зилота на страже безопасности входа на натурал.
Следует заметить, что если оставленный проход составляет 1 клетку, в него не влезут архоны или колоссы.

Также в начале, из-за наличия "двери на базу", вас могут попытаться пробить большим количеством зерглингов, но появление часового быстро умерит пыл голодных собак.


Часовой поможет вам отбиться от атак бейнлингов и при такой застройке, поэтому, вам стоит заказать его как можно скорее.

Глубокая застройка на этой карте, является аналогичной застройкам натурала на таких картах, как: Lost Temple, Steppes of War, Metalopolis, Delta Quadrant и Xel'Naga Caverns. Но только на Blistering sands она не является самым безопасным вариантом защиты от зерга, и, в то же время она позволяет зажать армию зерга в узком проходе, ведущем к натуралу.
В начале следует сузить пилоном рампу, поставить Гейтвей, дабы максимально преградить зерглингам путь на вашу базу, а уже потом застраиваться, в соответствии с соображениями собственного архитектурного вкуса, и, несоменно, безопастности.

[править] Использование особенностей карты

Не забывайте следить за разрушаемыми камнями, дабы избежать неожиданных атак!



Зелеными треугольниками - обозначены "воздушные карманы", - места, в которых ваши воздушные войска и призмы искривления, медиваки, оверлорды не будут убиты наземными войсками или защитными сооружениями противника

Линии между треугольниками - обозначают максимально безопасные пути движения для призм искривления, медиваков, оверлордов

===>Желтые стрелки - показывают основные направления атак на карте, могут меняться в зависимости от матчапа и стратегий

===>Бирюзовые стрелки - траектория для блинка сталкерами; используйте башни Зел-Нага, обсерверов, колоссов, авиацию или иллюзии, для обеспечения обзора наверх

Красные крестики - обозначают частые места постановки скрытых пилонов, играя против протосса, эти места рекомендуется проверять

Уделите внимание контролю башен Зел-Нага. Они подскажут вам, когда оппонент отправляется в атаку, что даст вам больше времени на подготовку к бою!
Постройте хранилище, пилон или оставьте оверлорда около разрушаемых камней, на втором проходе к вашей базе, это спасет вас от нежданных гостей!
Принимайте бой, по возможности, так, чтобы войска противника были в узком месте, тактическое преимущество может решить исход сражения!



[править] Терраны

[править] Зерги

[править] Ссылки

  1. Бурлящие пески на Liquipedia