Затерянный Храм (Lost Temple)
Материал из STARCRAFT WIKI
| Игра: | StarCraft II |
|---|---|
| Создатель: | Blizzard |
| Тип местности: | Джунгли |
| Размер: | 128x128 |
| Игроков: | 4 |
| Стартовые позиции: | 12,2,6,8 |
| Версии: | |
| Период популярности: | 2010 - |
Содержание |
[править] Официальное описание
Основную и дополнительную базы просто оборонять. Башни зел-нага позволяют следить за боями в центре. На островах расположены дополнительные месторождения.
[править] Кратко
Затерянный храм (Lost Temple, LT) – карта на 4 игроков, доступная для игры в рейтинговых матчах 1x1. Lost Temple являлась знаковой картой эпохи Starcraft: Brood War и была очень популярна в Warcraft III. Нет ничего удивительного в том, что эта карта с самого начала входила в бета-тест Starcraft 2. На LT был сыгран матч для 4 боевой сводки. На данный момент по популярности с этой картой может сравниться только Steppes of War.
Эта карта хорошо подходит для макро-игры, однако в средней стадии может очень остро встать проблема обороны экономики от дропов и летающих юнитов, так как карта располагает к их использованию. Простота обороны от наземных войск в сочетании с множеством путей харраса вражеской экономики делает воздушное доминирование ключом к победе на Затерянном Храме во многих матчапах. В поздней игре важна способность армии преодолевать уступы, а так же наличие войск с высокой дальностью атаки и атак по области.
[править] Особенности карты
- Территория главной базы достаточно обширна.
- Над каждой главной базой по краю карты имеется возвышение, прячась за которым, можно незаметно пролетать дропами или другими небоевыми воздушными юнитами (Зеленые стрелки) . Протоссы могут разворачивать призму искривления над этим возвышением и призывать войска, при этом сама призма останется вне зоны досягаемости наземной армии врага, до тех пор, пока не прилетит какой-либо воздушный юнит или не будет сделано спутниковое сканирование. Так же зерг может спрятать там надзирателя с целью в будущем использовать для разведки. Аналогично устроен верхний остров. Не забывайте, что боевая авиация не может незаметно подлетать близко к краю уступа и может быть атакована снизу.
- Очень важно проверять все темные уголки своей базы, т.к. оппонент зачастую может понадеяться на вашу невнимательность и, например, построить прокси пилон (зоны «!» на рисунке).
- Лишь небольшая часть периметра заканчивается пропастью. Остальная часть представляет собой открытый уступ. Войска, обладающие способностью преодолевать эти уступы, могут стать большой проблемой на любом этапе игры. Очень важно контролировать периметр базы, расставляя надзирателей, пилоны и т.п.
- Главная приятная особенность карты – простота обороны первой дополнительной базы на раннем этапе игры. Узкий проход, прикрываемый с возвышения, дает возможность занять надежную оборону и получить экономическое преимущество. Стоит обращать особое внимание на возвышение, располагающееся над этой локацией, так как грамотный соперник может получить большое преимущество, правильно используя его.
- Ключевой областью карты является центр с двумя башнями зел-нага. Над каждой из них располагается небольшое возвышение. На этих возвышениях можно расставлять войска дальнего боя, например осадные танки, сталкеров или колоссов. Колоссы особо сильны в этой области карты, поэтому стоит опасаться сталкиваться с ними там. Также в центре имеются еще два каскадных возвышения, которые позволяют расположить на них некоторое количество войск. Контролируя одну из башен зел-нага можно увидеть верх обоих этих возвышений, что позволит, к примеру, телепортироваться туда сталкерам.
- Чтобы построить локацию на золотых минералах, необходимо уничтожить завалы.
- По углам карты находятся 2 острова с ресурсами. Они хорошо подходят для постановки скрытых локаций (если противник недостаточно опытен) с последующей застройкой ПВО наглухо. Такую игру часто можно пронаблюдать у терранов.
- Относительно большое расстояние между главной и дополнительной локациями в сочетании с обширностью базы и большим числом возвышений повышают эффективность харраса мобильными воздушными юнитами на этой карте.
[править] Застройки
[править] Протоссы
[править] Стандартная застройка наверху
Эта застройка идентична тем, что применяются на других картах с узкой рампой. Стенку создают 2 толстых здания. Ширина оставшегося прохода такова, что его может перекрыть 1 зилот или любой другой юнит. К плюсам данной застройки относится надежность и скорость завершения, а так же расположенность на возвышенности. Однако, в отличие от двух моделей застроек, описанных ниже, она не позволяет обеспечить безопасность ранней дополнительной базы в ПвЗ
[править] Ближняя застройка внизу
Данная застройка является уникальной для карты "Затерянный храм", так как базируется на проходе шириной 10 клеток, ведущем на первую дополнительную базу. Каждая локация имеет участок с такой шириной. После завершения в застройке остается проход в 1 клетку, который можно заблокировать любым юнитом протоссов. Для повышения обороноспособности советуется строить фотонные пушки за стенкой из зданий и на возвышенностях по бокам. Можно использовать вариант, когда пространство для прохода располагается между первыми вратами и уступом, ведущим на главную базу. Аналогичная вариация актуальна и для следующей застройки.
- Плюсы: Позволяет занять раннюю дополнительную базу и обеспечить ее безопасность. Близость фотонных пушек к нексусу дает дополнительную защиту от муталисков. Эта застройка может выдержать атаку умеренного числа гиблингов, тараканов.
- Минусы: Длительное время завершения делает вас уязвимым к сверхранним атаками зерглингов. Опытный оппонент-зерг может использовать рабочего, не позволяя завершать застройку. Невозможность быстрого выхода в технологии. Уязвимость к пушу гидралисками на среднем этапе игры.
[править] Дальняя застройка внизу
Во многом схожа с предыдущей моделью, выигрывая лишь в скорости завершения и безопасности на раннем этапе игры, она не требует постройки дополнительных врат в самом начале. Также уникальна только для этой карты и располагается в проходе шириной 9 клеток. Такая область имеется на всех локациях.
- Плюсы: Позволяет занять раннюю дополнительную базу и обеспечить ее безопасность. Сравнительно высокая скорость завершения.
- Минусы: Наличие пилонов в стенке делает эту застройку уязвимой для ранних атак. Необходимо подстраховываться, строя за пилоном врата либо другое толстое здание. Эту застройку могут обстреливать гидралиски с локации на золотых минералах (в большинстве случаев). Отдаленность фотонных пушек не позволяет им одновременно прикрывать нексус и застройку.
[править] Терраны
Застройки терранов чаще стандартные, аналогичные застройкам на картах с узкой рампой. Даже небольшого числа бункеров хватит, чтобы обеспечить надежную защиту прохода на первую дополнительную базу.
[править] Зерги
5 ползучих плеточников могут практически наглухо перекрыть вход на первую дополнительную базу (между плеточниками в любом случае остается пространство, позволяющее пробежать юнитам с малыми габаритами). В целом, даже небольшое их число, будучи прикрытыми наземными войсками, способно удерживать значительные силы врага на отдалении.
[править] Использование особенностей рас на карте
[править] Терраны
- Осадные танки на этой карте хорошо показывают себя. Они отлично подходят для обороны первой дополнительной базы от любых наземных войск. Располагайте танки около башен зел-нага, чтобы использовать максимальную дальность стрельбы. Десантируйте танки на возвышение у локации оппонента, чтобы вести огонь по рабочим и базе. С этого же возвышения можно обстреливать локацию на золотых минералах. (Желтые стрелки) Прикрывайте танки викингами и воронами, чтобы не позволить зергу или протоссу увидеть их.
- Разворачивайте танки у края уступа, подсвечивая наверх, чтобы уничтожить расположенные на краю вражеской базы здания.
- Первую линию ПВО противника, застроившегося на острове, так же можно уничтожить с помощью осадных танков и торов (в некоторых случаях).
- Тор может стрелять по любой из первых дополнительных баз с ближайшего возвышения.
- Остров можно быстро занять, перелетев командным центром.
- Риперы так же достаточно сильны на этой карте. Большое количество уступов и легкий доступ на главную базу оппонента позволяет раскрыть весь потенциал этих юнитов.
- Широкие границы главной базы позволяют эффективно десантировать большие армии к неприятелю.
- Располагайте юниты дальнего боя на выдающихся уступах около рампы, чтобы вести огонь по приближающимся вражеским войскам.
- "Слепые зоны" на вражеской базе можно использовать, чтобы тайком приземлить завод и построить несколько геллионов.
[править] Протоссы
- Области, прилегающая к первым дополнительным базам, особо располагают к эффективному использованию силовых полей часового. Требуется всего 3 силовых поля, чтобы отгородить проход к локации (в самом узком месте). Также с помощью них при наличии обзора возвышенности можно отрезать юнитов, находящихся на крае уступа и расстреливать их снизу. В этих случаях может быть достаточно от 2 до 3 силовых полей.
- Можно незаметно залетать на главную базу врага призмой искривления и призывать туда войска, даже если около рабочих стоят, к примеру, ракетные турели.
- Сталкеры могут телепортироваться на нижний остров с возвышенности, находяшейся на севере, а на верхний остров – с восточной возвышенности (Бирюзовые стрелки). Укрепления нижнего острова можно обойти, построив пилон у края северной возвышенности и призывая войска на остров с помощью врат искривления.
- Авианосцы могут атаковать первые дополнительные базы и локации на золоте, а затем отлетать на возвышенность, оставаясь вне досягаемости противника. (Желтые стрелки)
- Большое число склонов и уступов делает особо выгодным использование колоссов.
- Невнимательный противник может не заметить ваш прокси пилон, поставленный в "слепой зоне" его базы.
- Если противник не контролирует границы своей базы – можно выполнить передроп со стоящей призмы искривления.
[править] Зерги
- Можно залетать надзирателем за возвышенность на главной базе врага, при этом надзирателя будет непросто достать. Затем его можно превратить во владыку и провести разведку базы противника.
- Из-за обширности основной базы есть высокий шанс, что противник не заметит червя нидуса. Так же червей нидуса можно использовать, чтобы занять локации на островах.
- Ближнюю дополнительную базу достаточно легко оборонять с помощью ползучих плеточников.
- Широкие границы главной базы позволяют эффективно использовать массовый дроп с помощью улучшенных надзирателей.
- Благодаря высокой дальности атаки, хозяева стаи могут атаковать базы противника, оставаясь вне досягаемости наземных ПВО (желтые стрелки).
[править] Реплеи
[1] PvZ - White-Ra vs Madfrog. Вайт Ра применяет неполную застройку внизу, полагаясь на свое микро. Игра также демонстрирует, насколько сильны муталиски на этой карте.
[2] PvZ - Huk vs Dimaga. Димага использует ползучих плеточников для обороны дополнительной базы, затем, великолепно используя муту, оказывает давление на протосса, занимая локации на островах с помощью нидуса.
[3] PvZ на корейском ладдере. Протосс использует дальнюю застройку внизу, ставя нексус на 18 лимите. На карте игроки используют разводы и агрессивно бьются за центр, используя потенциал карты.
[4] PvT - Tarson vs mouzMaNa. Тарсон выходит в ранних баньши, вынуждая протосса сидеть на базе. При этом он занимает экспанд и обороняет его с помощью осадных танков. Затем он выполняет дроп танков на хайграунд, однако протосс великолепно его отбивает. Игра заканчивается столкновением в центре, в котором побеждает терран.
[5] TvZ - Boxer vs FruitDealer. Шоу-матч с blizzcon 2010. Игроки демонстрируют очень красивую и креативную игру. В реплее можно найти иллюстрации к некоторым параграфам этой статьи.
[6] ZvP - Dimaga vs White-Ra. Очередная игра любимцев публики. Вайт Ра застраивается наверху и после трех врат закладывает первую дополнительную базу. Димага обороняется большим количеством плеточников и строит армию муталисков, одновременно строя нидусы на обоих островах. В это время Вайт Ра исследует способность "скачок" для сталкеров, по завершении которого он телепортируется прямо на главную базу зерга, расправляясь с врагом там.
